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Alice: Madness Returns.

Review mia pubblicata su GameZapping.

Enjoy!

Alice: Madness Returns

SCHEDA DEL GIOCO

TITOLO: Alice:Madness Returns
ANNO: 2011
SVILUPPO: SpicyHorse
Pubblicazione: Electronic Arts
PEGI:

18

SERIE: American McGee’s Alice

PLAY STATUS:

Gioco principale: finito
Obiettivi secondari: finiti al 100%
Difficoltà affrontate: Normale, Nightmare (New Game +)
Trofei: 45 di 45 sbloccati (platino)

CONSIDERAZIONI PERSONALI:

Alice Madness Returns è un gioco mancato? Me lo sono chiesto mentre giocavo, e la risposta, durante il mio primo playtrough, sinceramente non era catastrofistica. Ambientazioni da favola (e da incubo) con uno stile semplicemente fantastico, una storia ed una narrazione interessanti ed un gameplay buono (almeno per lo stile di gioco che io preferisco), mi hanno fatto letteralmente divorare questo gioco. Poco importavano all’inizio gli innumerevoli glitch grafici, i rallentamenti e gli scatti di caricamento, e qualche bug disseminato qua e là in tutto il gioco. Via via alcuni di questi problemi sono diventati più frustranti, e un po’ di entusiasmo è andato perso sul reparto prettamente grafico e sul povero uso dell’Unreal Tournament Technology, ma la buona narrazione ha sopperito a qualsivoglia mancanza tecnica e mi ha spinto a finire quanto prima il gioco.

Al mio secondo playthough ho iniziato invece a notare gli errori di game design. Il primo, ed il più importante nel mio giudizio, è il mancato bilanciamento tra le difficoltà di gioco. Giocare in modalità facile ed in modalità incubo non porta quasi alcun cambiamento per un giocatore con un’esperienza media. I cambiamenti sono concentrati nel numero di nemici presenti e nella quantità di vita tolta ad entrambe le parti (anche se, dalla modalità normale alla incubo, questa differenza mi è parsa troppo ridotta), mentre l’ai generale del nemico non mostra cambiamenti significativi. ‘Che problema c’è in questo?’ direte voi. Beh, a me la cosa ha lasciato un po’ a bocca asciutta. Da brava fanatica di Devil May Cry non posso che adorare i nemici che, come le care vecchie Bloody Mary, nelle difficoltà maggiori incrementano in modo apparentemente esponenziale l’impegno richiesto al giocatore, e vedere nemici che non diventano particolarmente più potenti, insidiosi o aggressivi, e che muoiono con solo pochi fendenti in più che nelle altre modalità, ha reso il mio secondo gameplay sciatto e monotono.
In modo simile sono rimasta sorpresa e delusa da un altro minuscolo dettaglio. Il gioco considera completato un intero capitolo in una data difficoltà anche solo se si completa l’ultima porzione di quel capitolo (scegliendo quindi la fine di ogni capitolo dal menù). Aggiunto a questo il fatto che nelle ultime sezioni di tutti i capitoli, ci sono complessivamente due sole orde di nemici, e neppure particolarmente insidiose (nessuna battaglia con i boss), mi ha dato l’idea di un gioco non completamente ragionato.
Altra cosa che forse non è stata pensata nei dettagli è l’uso dei costumi e delle armi, soprattutto per quelle aggiunte dal DLC. Avere costumi ed armi con effetti così forti può essere un buon aiuto in un gioco con una difficoltà media più elevata, ed inoltre, secondo la mia personalissima opinione, il cambio dei costumi e delle armi avrebbe avuto più senso se permesso solo dal secondo gameplay in poi, e con un sistema meno macchinoso dell’uscire dal gioco e rientrarvi una volta effettuate le modifiche. Dato che il gioco di default assegna ad ogni capitolo un costume con effetti particolari (e a volte negativi), bloccare l’uso di questi effetti a quelli impostati di default, avrebbe potuto rendere il primo gametrough più interessante (sebbene, forse, avrebbe potuto togliere un po’ di appeal all’acquisto del dlc), così come (nel caso di un aumentata difficoltà per le modalità più avanzate), con l’adeguata pianificazione avrebbe potuto rendere il cambio di costume una scelta più tattica. Mettere ad esempio costumi che, pur migliorando di molto un aspetto, influiscano contemporaneamente in modo negativo su un altro (come ad esempio aumentare l’attacco, ma diminuire la vita o la difesa), avrebbe reso il tutto più interessante.
Quasi del tutto inutili poi i denti, una volta fatti i pochi upgrade che le armi richiedono, e l’assenza di un trofeo o di qualsiasi altro bonus collegato alla collezione di tutte le bottiglie nel gioco mi fa chiedere a cosa possano poi servire.

La collezione di tutti i trofei è una questione più di tempo che di impegno, non ci sono obiettivi particolarmente difficili da ottenere, se non quelli che soffrono di glitch e bug che ne rendono difficile l’esecuzione. Pur avendo con questo gioco acquisito il mio primo trofeo di platino, penso che alcuni trofei d’argento o d’oro di altri videogiochi siano molto più soddisfacenti da acquisire dell’intera collezione di Alice Madness.

Un po’ di buon beta-testing (e conseguente debugging) avrebbero fatto un gran bene a questo titolo, e non solo dal punto di vista della programmazione. Un peccato, davvero, perché con uno sforzo lievemente diverso da parte del game design e con un lavoro adeguato da parte della programmazione, questo titolo avrebbe facilmente potuto raggiungere voti molto più alti sulla critica specializzata ed un successo maggiore alle casse dei negozi.

Alto merito per l’idea, buona esecuzione del game design, ma programmazione non all’altezza e forse poco brainstorming generale, questo è comunque un titolo che consiglierei di giocare almeno una volta.